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2018~2019的中国游戏业:突围,变革,潮水的方向

游戏版号的开放,似一个转折点,恰好镶嵌在2018和2019之交的时间线上。除却表面上的欢欣,还有潜流里的变革。回顾过去,展望未来,也许潮水的方向真的就此改变。17173于2019年年初推出了《2018年游戏研发力量调查报告》对游戏行业,特别是中国游戏在2018年的一些变化进行了总结,以期能够对中国游戏的未来提供一些可供参考的内容。

2018年回顾之走出去,做爆款

受限于“版号停发”等政策原因,再加上国内游戏人口红利期消失等市场面因素,2018利空不断的中国游戏业,急需找到新的增长点。

穷则变,变则通,中国游戏业选择出海战略,并由此成功席卷全球市场,在海外闪耀出亮眼表现:2018年游戏类应用的总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约61亿美元(约合人民币408亿),同比增长49%。整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。

失之东隅,收之桑榆。国内的“寒冬期”,成就了中国游戏集体出海的高光时刻。这其中,有腾讯等一直忽略海外市场的游戏巨头,也有在国内不为人知、墙内开花墙外香的小厂。腾讯的《PUBGMobile》、智明星通的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》,都成为海外的现象级作品,尤其是腾讯的吃鸡手游,不仅获得IGN等权威媒体的好评,更登上100多个国家的AppStore全品类免费榜第一,亦成为GooglePlay的年度游戏。

二次元品类游戏在挑剔的日韩市场也顺风顺水,《少女前线》在韩国登上AppStore畅销榜第一名,《碧蓝航线》则连续两个月拿下了日本AppStore和GooglePlay收入前十位的好成绩。

中国的游戏制作者们在相对传统的电脑和主机平台上无甚优势,却以后起之秀的姿态在移动端玩得风生水起。2018的游戏出海,已从行业趋势上升到一种文化现象,而全球化进程也倒逼着中国游戏业在品质上快速进步,发展更多样的可能性。

2018年回顾之小厂牌,大王炸

2018年10月,名不见经传的国产独立游戏《太吾绘卷》登顶Steam周销量榜,一时间热度持续走高,围绕的话题不断。发售三个月,《太吾绘卷》销量突破百万,成为国内唯一一款铂金级游戏,不仅开创了硬核“武侠模拟”这一崭新的品类细分思路,也创下国产独立游戏的发售纪录。除了热情似火的国内游戏爱好者,《太吾绘卷》还吸引了许多对武侠世界有迷之向往的外国友人。

不止《太吾绘卷》这一孤例,还有《中国式家长》、《隐形守护者》、《自走棋》等小厂的独立游戏作品都取得了极好的口碑。这些新生力量凭借创新的力量打破了大厂主导爆款的格局,独立游戏的春风吹起,游戏多元化浪潮正滚滚而来。

2018回顾之竞技稳,吃鸡热

纵观2018年国内的游戏市场,生存竞技类的游戏承接上一年风风火火的势头,仍然占据市场主导地位,无论是去“打野”(《王者荣耀》)还是去“吃鸡”(《绝地求生》),都是年轻人群津津乐道的游戏话题。2018年,中国区AppStore游戏类应用下载排行中,居于第一的是《刺激战场》,第二名是《王者荣耀》;而冠军的下载量是亚军的近三倍之多。

可以说,这是《王者荣耀》继续沉淀用户的一年,同时也是“吃鸡”游戏爆发的一年。当中国电竞行业开始被主流视野所认可,竞技游戏的全民性热潮就更不容易冷却下来。

不过17173在统计数据时注意到,2018年除了《绝地求生:刺激战场》,大部分竞技游戏的人气同比均有所下滑,2017年的现象级游戏《王者荣耀》在搜索热度上甚至“腰斩”,只剩去年的一半不到。究其原因,竞技游戏品类增多导致用户分流,或成其主要原因。例如PC端的吃鸡游戏用户不断流失,但各大厂商的吃鸡手游却大口侵吞了手游市场份额,同时,不同厂家甚至同一厂家旗下的若干款吃鸡手游,在共同做大手游市场这种饼的同时,彼此之间相互争夺用户。就2018年的尘埃落定的最终结果来看,《刺激战场》拔得头筹,且用户优势很难在短时间内被其它竞争对手超越。

2018百度词条搜索热度表。《王者荣耀》、《英雄联盟》等游戏搜索人气下滑,却依然保持着竞技游戏的头部地位,而《绝地求生》在新生力量中表现抢眼。

2018回顾之夕阳好,近黄昏

受限于版号冻结的不利因素,2018年推出的MMORPG端游新品屈指可数,MMO游戏市场的整体百度指数呈现非常明显的下滑趋势。

好在《梦幻西游》《剑网3》《天涯明月刀》等经典MMO端游的下滑曲线平缓,老而弥坚;而下半年网易的MMO大作《逆水寒》的话题传播效果和开服首日高达57.5万的热度,也让人看到了MMO端游的新希望。

但是不得不看到的是,MMO游戏作为一种历史悠久的游戏品类,正在遭受市场的挑战。版号问题只是外因,MMO游戏自身的老化问题才是整个品类趋冷的根源所在。不同类型的游戏正瓜分着MMO老用户的游戏时间和金钱,而MMO游戏在创新方面步子迈得不够大,无法跟上形势需要,让现在越来越多追求高效、快节奏的玩家难以接受,不仅造成大量老用户的流失,更难以吸引新用户的加盟。

早在2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,取而代之的是手游市场迅速上升的市场份额。大环境的变迁加上自身的老化,这样的趋势在MMORPG领域显得特别明显。MMO游戏纷纷从PC端转战手机移动端,试图以此作为破解困局之道。

这样的方式就当下而言是奏效的:在2018年AppStore中国区游戏收入榜TOP50共计17款新品中,MMO品类有13款,占比76.5%。这一成熟品类再次被游戏厂商找到了新出路,但仍然无法松一口气。可以说,MMO游戏面临着史无前例的巨大挑战;而了解用户才是解决问题的关键。

2019年展望之从初试啼声到施展拳脚

2018年中国游戏业的诸多实践为2019年奠定了良好的基础。如无意外,我们在新的一年可以看到如下发展:

首先是国内独立游戏市场实现快速发展。随着用户正版意识和付费能力的不断提高,多款国产精品独立游戏取得良好收益。独立游戏市场吸引越来越多的小型创作团队进入,促进游戏产业整体创新能力的提升。

其次是国内游戏产业生态进一步扩大。随着任天堂Switch即将被腾讯引进中国,三大主机均布局中国市场,在中国存在感薄弱的主机市场有望进一步提升份额,为游戏产业生态注入新活力。

再有就是国内游戏厂商在海外市场的营收能力持续提升。在摸清了海外市场的脉络之后,“中国制造”必将在市场份额和营收方面再上一个台阶。同时要看到的是,中国市场出海成绩如此之好,受众如此之大,在世界观、剧情、内容设定等文化输出方面却依然弱势,虽然不可能在短期内一蹴而就,但这必定是今后出海游戏努力的方向。

2019年展望之从野蛮生长到精细化发展

2019年游戏版号的重新发放,被视为“寒冬”的终结,但游戏行业野蛮生长的时代已经结束了。市场上此前对于游戏的人口红利关注过多,而较少关注内容端的变化,2018年虽然整体有些灰色调,但游戏行业仍出现了许多品类上的创新,它们带给市场和玩家惊喜,也同时收获了丰厚的回报,证明内容创新的本身红利仍在。

随着版号批复正常化,监管压制逐步缓释;市场所担心的主要问题就来到了国内游戏市场内在发展动力的问题。对于不断红海化的国内游戏市场,很早就有人提出了要以用户为中心、精细化运营的发展方式,17173对此表示认同。

游戏市场同质类产品“前赴后继”,而玩家越发对精品趋之若鹜;“二八效应”逐步放大,大厂垄断人才、将开发效能门槛拉至高位,催逼传统营销手段失效。一切都表明了时代在改变,用户需求在改变,而如何更好的满足用户的需求,已成为从2018年“大浪淘沙”里出来的游戏厂商们必须面对的生死线。

将准心聚焦用户感知,用爆款和口碑的交织提振心气与能量,而这也是中国的游戏人对初心的坚守。

17173正致力于对中国游戏市场的深入调研与研究,以上就是对市场进行分析后的一部分心得,欢迎社会上更多相关人士参与我们的调研项目,共同为中国游戏市场的繁荣而努力。

二次元经济的爆发力正在显现,这个一度被认定只能活跃在小圈层中的文化正在走向大众市场,庞大的粉丝群体催生的“二次元经济”乘风而上。

二次元风口之上,不同类型的企业选择了不同的变现之路。对于二次元行业的掘金者而言,研发和售卖二次元游戏无疑是一种较为直接、容易变现的环节。

据中音协联合伽马数据、IDC发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿,同比增长19.5%,成为移动游戏市场现阶段增长的主要动力引擎。二次元潮流浩浩汤汤,即便是受到2018年版号审批受限的冲击,我们仍然有理由对2019年的二次元游戏市场持有信心。

产业赋能的背后,机遇伴随着风险同在。如果把不准二次元市场的脉络,不理解受众人群的口味喜好甚至思维逻辑,“只要站在风口猪也能飞起来”的神话难以在这片市场重演。

二次元游戏市场初长成

作为一种新鲜的亚文化品类,人们对“二次元”的概念莫衷一是:有较为“硬核”的二次元圈子,对于自己所热爱的“纯正”二次元文化(多为日本的舶来品)深感骄傲,在外人看来像是“圈地自萌”;也有非常宽泛的二次元文化,凡是与ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)沾边的都能归进这个概念,于是我们能在某些展会上看到喜羊羊和熊大熊二的身影。

概念范围放得过宽过窄,都不利于宏观上的把握与细致的讨论。同为2018年开年的手游爆款,《恋与制作人》和《旅行青蛙》在普罗大众的认知里都属于二次元,而“圈子里”的铁杆粉丝将前者划定为二次元而将后者排除在外,这着实让不少人疑惑不已。

得益于二次元游戏市场在国内的渐趋成型,17173于2019年初推出了针对中国游戏市场的研发报告——《2018年游戏研发力量报告》,对“二次元游戏”做一个较为中和、容易为各方所共同接受的概念。通过总结,二次元游戏主要可以分为三种——

第一种就是狭义的二次元游戏,即二次元核心粉丝也认同的二次元游戏,例如哔哩哔哩代理发行的《命运/冠位指定》(Fate/GrandOrder)、网易自行研发的《阴阳师》等;第二种则是改编自知名二次元IP、或与之联动的,如DeNA中国与万代南梦宫联合推出的《航海王:启航》、掌趣推出的《初音未来:梦幻歌姬》、腾讯天美的《圣斗士星矢》,国产动画《我叫MT》《秦时明月》系列的改编游戏亦在此列;第三种则是在开发和运营方面贴近二次元玩家群体、打出二次元旗号的,如网易的《第五人格》。

红火市场与热情玩家

2018年的二次元游戏市场规模进一步扩大,用“井喷”来形容也不为过,数十款二次元手游扎堆开服,包括《叛逆性百万亚瑟王》《梦幻模拟战》《魔卡领域》《魔女兵器》等等,其中不乏《圣斗士星矢》《零境交错》等一线动漫IP。

作为引流导量的利器,知名动漫IP成为二次元手游深耕的热土。近年来,互联网企业注重对日本动漫正版版权收购,同时也将目光投向国产动漫IP,与二次元IP结合的游戏产业发展也进入快车道,推动中国泛二次元用户群体扩大,二次元用户规模稳定增长。2018年,二次元手游市场规模约占中国移动游戏市场的14.3%,呈逐年增高之势。蓬勃发展的势头,离不开厂商的纷纷跟进,更离不开玩家的热烈捧场。

根据17173统计的数据,二次元游戏领域里的用户年龄多分布于18-30岁之间,其中,初中生和高中生又是头部用户中的主力。在地域分布上,受流行文化浸淫更深的一二线城市的占比较高,占比66%。

在性别分布上,除了《少女前线》这样明显以男性玩家作为服务对象的“枪娘养成系”、《奇迹暖暖》这样取悦女性为主的“换装养成”,大多二次元游戏的玩家性别都在六四开、五五开这样的范围区间里。

二次元游戏用户付费意愿普遍较强,显示出较强的吸金能力。图表中五款游戏,愿意在游戏中投入100元以上的用户占了三成,其中,《阴阳师》用户中付费1000~5000元的占6.6%、付费5000元以上的甚至占到8%。

二次元游戏的粘性普遍较高,《命运/冠位指定》的用户中有一半以上属于“超高频”玩家(连续7天以上产生游戏行为),而《少女前线》的超高频用户甚至达到了58.5%。

失意的国风新游

据17173统计,在2018年新出现的二次元游戏名录过程中,“国风”一词频频映入眼帘,成为很多游戏包装自己的宣传语汇:“国风热血”、“国风解密”、“国风MMORPG”等等,不一而足,这其中又以“国风仙侠”居多。

究其原因,一方面,中国重建文化自信与“国漫崛起”的大背景下,越来越多的人开始关注国产动漫,而出于文化上的亲近感,本土概念在接受度上也要胜于其他题材。另一方面,头部《阴阳师》的成功,吸引了整个市场的眼球,“和风”概念深入人心;人人都想复制《阴阳师》的成功,又需要与其打差异化,“国风”“古风”自然成为与之比肩的切入点。

一拥而上的“国风”题材并没有取得想象中的市场效应,事实的情况是,大部分此类游戏陷入了同质化的泥沼。

日本是二次元文化的起源地,在目前中国二次元市场的起飞阶段,日系二次元仍然非常强势。根据17173对市场的观察,2018年常驻畅销榜排名的二次元游戏,基本上都是采用了知名度较高的日本IP,近的有人称“三大民工漫”的《海贼王》《火影忍者》《死神》,还有长盛不衰的经典《龙珠》《圣斗士星矢》《机动战士敢达》等。

这就暴露出一个问题:虽然国产原创IP成为不少游戏厂商的选择,但它们能够带来的价值显然还需等待进一步去验证。

所以2018年新作层出不穷、“国风”游戏扎堆,盘踞在第一梯队仍然是一群如《阴阳师》《崩坏3》《命运/冠位指定》这样的“老将”,新游阵列中爆款难求。一方面,头部这些手游的“段位”极高,也直接提高了玩家的欣赏口味,后来者如果不能在品质和玩法等方面做出超越,很难脱颖而出,而能做到这一点何其困难;另一方面,二次元游戏的狂轰滥炸,让玩家对此类手游的新鲜度和消费欲望急速下降。因此,即便游戏市场瞬息万变,风向变化极快,二次元游戏市场的“新陈代谢”却没有想象中那么快。

2019:二次元走向何方?

由于2018年版号审批停摆的滞后效应,2019年Q1的二次元游戏市场新游供给量明显下降,但我们仍然有理由保持乐观的态度——随着陆续释放的版号,“产品荒”的情况有望得到缓解。

不得不说,在经历了这场洗礼后,游戏行业正在悄无声息的进行新一轮变革,也影响到了二次元手游行业。能够站到新一年战场上的企业,基本都是有一定实力的高手,二次元是紧盯的细分赛道,精品化是共同的武器,这对整个二次元游戏市场的持续健康稳健发展大有裨益。

与动漫IP捆绑仍然会是游戏选材的重头,而国产IP迟早将占据更大份额,这是国内动漫产业发展的趋势,自然也会反映到手游市场上来。对于游戏开发者来说,采用授权费用更廉宜的国产IP,不仅能省下一笔,还能免去因“监修”而带来的时间成本,在游戏研发、运营、后续衍生开发方面还能拥有完全的主导权。可以预见的是,在未来,“原创”将会是中国二次元游戏市场的主流,而2019也许是一个崭新的起点。

随着这个市场在商业运营体系上的渐趋成熟,二次元游戏可能不再那么依赖于动漫IP,可以“逆向操作”:以游戏为起点衍生漫画、动画,实现二次元不同市场领域之间的融合。2018年就已经有《阴阳师》《崩坏3》《剑网3》衍生动画的先例,那么在2019年我们在这方面也可以有所期待。

此外,尽管对二次元游戏市场一片看好的声音,但是不能忽略的是,社会上对二次元的固化偏见依然存在。某地一学生玩《崩坏3》被家长发现,家长一怒之下进入群聊内谴责群主并大闹一场,此事被作为笑料被疯狂传播。然而此事暴露出的背后的事实是主流社会普遍对二次元的理解容易偏向负面:封闭、自我、活在虚拟世界中,与外界、家长的沟通较少,由于沉溺二次元耽误学习生活……是许多人持有的刻板印象。二次元游戏固然可以在圈子里掘金,但如何进一步扩大市场规模,势必要学会取得大众的认可,这是一个以二次元为核心内容和用户的公司都要认真面对和思考的问题。

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